С чего началась CD PROJEKT: интервью с основателем компании Марчином Ивиньcким (Часть 1)
PlayGround.ru представляет нам первую часть большого интервью с основателем CD PROJEKT Марчином Ивиньским. О том, с чего началась CD PROJEKT, как работалось в Польше в середине девяностых и когда в компании поняли, что готовы заняться разработкой собственных игр, читайте ниже.
Марчин Ивиньский: причина, по которой мы с моим школьным другом Михалем Кичиньским основали CD PROJEKT, была очень простой: мы с ума сходили по играм и всему, что с ними связано. Все свободное время, которое у нас было (а если его не было, мы вдвоем просто прогуливали школу), мы посвящали играм. В старших классах я уже был вовлечен в международное игровое сообщество и в BBS (электронная доска объявлений, доступная через модемы). Михал, в свою очередь, был известным продавцом на игровом рынке Варшавы.
В конце учебного года Михаль зашел ко мне, и мы начали обсуждать, чем хотим заняться после выпуска и почему это обязательно должно быть связано с играми. Тогда как раз настали времена дисков CD-ROM — на Западе они получали широкое распространение. Это был настоящий технологический прорыв. Мы тут же захотели посмотреть, что это такое. Я раздобыл привод для дисков, несколько игр и... Мы были просто ошеломлены. Качество видео и звука было просто неслыханным. Объем данных, который помещался на один-единственный CD, в 400 раз превышал объем данных на дискетах. Это все меняло.
«В то время можно было стать конкурентоспособным, делая очень небольшие по нынешним меркам вещи»
Мы с Михалем договорились, что я с помощью своих контактов в США буду ввозить игры в страну, а Михаль попытается продать их в Варшаве. Спрос был огромный: дисков на всех просто не хватало! Так мы работали два или три месяца: я тайно импортировал игры, а Михаль продавал их на рынке. После этого мы поняли, что готовы легализовать наш бизнес.
Осенью 1994 года родилась CD PROJEKT. Мы не только могли получать самые последние игры, но и имели с этого доход! Забавно, но после окончания рабочего дня мы оставались на работе и проходили все последние релизы. До сих пор помню длинные ночи за Diablo и Baldur’s Gate. Вот это были дни!
Условия были дикими — в смысле бизнеса, конечно. Даже выполнение простых вещей — например, доставка товара в какой-нибудь магазин страны — было настоящим вызовом. Курьерских компаний просто не существовало. Нам приходилось отправлять посылки почтой, что было медленно и ненадежно, или пересылать их с поездами, что было намного лучше, но отнимало кучу нашего времени. Поначалу нас было всего двое, но затем к нам присоединился брат Михаля, Адам (в настоящее время — президент и второй генеральный директор CD PROJEKT).
Профессиональное участие Адама было просто незаменимым. Он отлично управлялся с подготовкой наших отправлений! То есть он укладывал игры в коробки и заворачивал их в бумагу.
Это только один пример, но в целом все так или иначе вызывало сложности. Импортировать товары в страну было очень непросто: у нас нередко возникали проблемы с таможней. До сих пор помню, как однажды на Рождество таможенники без причины задержали крупную часть нашего товара, а мы в итоге чуть не разорились. Я мог бы привести и другие примеры, но суть в том, что в то время можно было стать конкурентоспособным, делая очень небольшие по нынешним меркам вещи. Страна развивалась, и вместе с ней поднималась и планка качества. Нужно было улучшаться и дальше, а не просто правильно делать простые вещи. Если говорить упрощенно, главное заключалось в вашем подходе к игрокам и в том, насколько вы хороши в своем деле. Банальной доставки посылок из пункта А в пункт Б уже было мало.
«Нам хотелось доказать, что иметь лицензионную игру и собирать свою коллекцию — это круто»
До 1994 года в Польше не было закона о защите авторских прав, так что пиратство, по сути, не было нелегальным. Настал 1994, был принят такой закон, и в итоге... В итоге ничего не изменилось. Почему что-то должно было измениться? Тут дело даже не в законах, а в привычках людей. Для большинства «железо» — вот что имело реальную ценность. А «софт» — это то, что вы бесплатно копируете у друга. Такие убеждения не меняются просто так, за одну ночь. Да, практически в каждом большом городе Польши по выходным работали рынки, где можно было купить пиратские игры за часть от цены лицензионной версии.
Но дело было не только в ценах. Никто не видел ни одной причины для того, чтобы покупать оригинал. До тех пор, пока мы не начали снижать цены на лицензии, чтобы сделать их доступными, до тех пор, пока мы не начали выпускать качественные локализации, у покупателей не было причин платить больше за оригинальную игру.
В девяностых рынок легальных игр был очень небольшим. Только фанатики опустошали свои кошельки, покупая лицензионные копии в магазинах: средний тираж игры составлял 500 штук. Для больших хитов, возможно, 1000 или 2000. Это был порочный круг, который мы решили разорвать. Нам хотелось доказать, что иметь лицензионную игру и собирать свою коллекцию — это круто, и что это хорошая причина для того, чтобы потратить свои деньги.
К решению проблемы мы подошли с двух сторон. Сначала мы снизили цены. Мы из кожи вон лезли, чтобы у нас цены на игры для PC были на 40-50% ниже, чем в Западной Европе. Это сработало, все больше игроков становились на нашу сторону, но этого все еще было недостаточно. Затем мы решили полностью локализовывать наши игры.
Сегодня это покажется странным, но тогда люди посчитали нас сумасшедшими. Зачем вкладываться в локализации и идти на риск, если игры не продаются? Наши конкуренты, видимо, просто не задавали себе вопрос: какой главный барьер на пути того, чтобы сделать игры в Польше популярными? Ответ был очень простым: язык. Нужно говорить с игроками на их родном языке.
Мы со старта пытались делать наши локализации настолько качественными, насколько это вообще возможно. Мы хотели показать, что игры — это серьезный вид развлечений, который имеет вес. Чтобы достигнуть этой цели, мы пригласили на главные роли известных польских актеров. Началось все с Baldur’s Gate, за локализацию которой отвечал лично я. Эта игра по-настоящему открыла рынок. Это был колоссальный проект с полутора тысячами страниц текста, которые нужно было перевести, а затем две недели потратить в студии с дюжиной актеров. На локализацию у нас ушло полгода. Я до сих пор помню, что мы подписали договор на продажу трех тысяч копий. Это было по-настоящему много: до того мы никогда не продавали больше двух тысяч. Мы пошли ва-банк, и наша ставка оказалось верной на 200%.
В первый же день мы продали 18 тысяч копий. Напомню, что тогда еще не существовало отлаженных цепочек продаж: все реализовывалось через местных оптовиков, через компьютерные рынки и мелкие магазинчики. Издание игры было немаленьким: 5 CD, книга, толстая инструкция, карта с печатью — все в большой коробке. Иметь такое издание было круто, а иметь пиратскую версию — нет. Именно этого мы и хотели добиться. За два года мы продали больше пятидесяти тысяч копий и полностью открыли рынок для легальных игр. Наши локализации стали стандартом качества.
Даже пираты начали использовать на своих поддельных копиях отметку «Профессиональная польская локализация от CD PROJEKT». Это повышало их продажи.
Создание собственных игр всегда было нашей мечтой, но мы были реалистами и понимали, что для запуска собственной разработки нам нужны деньги. А лучший способ получить деньги — заработать их самостоятельно. Само собой, у нас не было конкретного плана в духе «когда мы соберем такое-то количество денег, мы начнем разработку». Но где-то в 2000 году мы поняли, что готовы.
«Нечасто бывает, что книга становится отличной основой для игры»
Возможность, с которой все началось, пришла к нам сама собой. Мы гостили у Interplay в их офисе в Ирвине. Нас пригласили для того, чтобы мы смогли увидеть наших кумиров, настоящих легенд; мы собирались встретить Black Isle, Shiny и другие студии Interplay. Нам показали презентации их будущих игр, а затем мы увидели Baldur’s Gate: Dark Alliance. Мы полюбили эту игру, эдакий экшен-подход к серии BG. Но в конце презентации нам сказали, что она выйдет только на консолях. Interplay всегда была «PC-компанией», но даже они увидели необходимость перейти на консоли. Для нас это было плохие новости, так как у нас на рынке доминировали персональные компьютеры, а с выходом Baldur’s Gate только для PlayStation 2 мы упускали огромные возможности.
Остаток дня мы провели, обсуждая, что можно с этим сделать, а вечером спросили напрямую у Interplay, могут ли они выпустить версию для PC. Их ответ нас удивил: «Парни, а почему бы вам самим ее не сделать?». И мы подумали: а почему бы и нет?
Через неделю мы полетели в Лондон и одолжили у Interplay Europe девкит PlayStation 2, который нам удалось тайком провезти через границу. Затем мы начали работу над портированием. К несчастью, два месяца спустя нам позвонил наш друг из Interplay, который сообщил, что компания переживает не лучшие времена. Он посоветовал нам остановить работу над проектом, так как в итоге нам скорее всего попросту не заплатят. Намек мы поняли.
Baldur’s Gate: Dark Alliance так и не состоялась, но мы уже увлеклись разработкой игр. Примерно в это же время у нас появилась возможность приобрести права на «Ведьмака», и решение было очевидным. Мы были большими фанатами вселенной и поверить не могли в свою удачу! Мы сразу заключили соглашение. Так мы начали воплощать свою мечту. Тогда мы еще не представляли, что нас ждет впереди. Через пять лет пота, крови, слез и денежных трат мы смогли выпустить игру о «Ведьмаке».
В то время мы даже не рассматривали альтернативных вариантов для первой игры. Возможно, до этого бы дошло, если бы нам не представился шанс на «Ведьмака», но тогда попросту не существовало ничего другого, что могло бы с ним сравниться. Мир Сапковского идеально подходил для RPG. Нечасто бывает, что книга становится отличной основой для игры.
Продолжение интервью ожидается на следующей неделе!
Автор:
Александр КупцевичИсточник:
playground.ruНовости 520
Изображения 9