The Witcher 3: агрессивные гуси и много другого
The Witcher 3 имеет невероятно детализированный открытый мир. Птицы, животные, растения – все это здесь есть. Во время презентации игры на E3 2014 все были этим впечатлены, поэтому журнал Siliconera взял интервью у Йонаса Маттсона, старшего художника окружающей среды в CD Projekt RED. Представляем вашему вниманию перевод интервью.
Можете представиться?
Меня зовут Йонас Маттсон, я старший художник окружающий среды в CDPR. Мы работаем над The Witcher 3 уже четыре года.
Мир The Witcher 3 огромен, и флора и фауна отражают это. Какого плана пейзажи нам стоит ожидать в игре, и где вы черпаете вдохновение?
Ох, вас ждут тысячи пейзажей. Серьезно. Вы знаете, мы просматриваем огромное количество фотографий и классических картин, потому что некоторые из них были написаны в средние века, а какие-то идеально запечатлели ландшафт и здания. Когда мы видели что-то стоящее, мы говорили: "Это то, что нам нужно реализовать в игре".
Но работать с открытым миром сложно, даже при хорошем бюджете. Когда вы создаете «коридорную» игру, то можете разрабатывать текстуры в одном ключе. С открытым миром так не выйдет — все намного сложнее.
Говоря о вдохновении, которое мы использовали для создания окружающей среды... Знаете Новиград — крупнейший город в игре — может быть назван немецким городом, т.к. и дома, и стены были созданы под вдохновением от германской архитектуры. Однако стоит отметить, что некоторые дома выполнены наподобие французских дворянских домов. Мы нашли несколько старых эскизов французских домов и сказали: "Да, это именно то, что нам нужно". Знаете, мы не придумываем архитектуру из ниоткуда. Как я сказал — все, что мы видим в игре, все на самом деле существует.
Когда мы занимались планировкой города, мы думали о... Хм, лучше так. Иногда ты смотришь на игру и думаешь: "Ну, отлично, город, прямые улицы"... (Обращается к ведущему) Вы когда-нибудь были в Европе?
Боюсь, нет.
Что же, дороги там немного… извилистые. Старые римские дороги и торговые пути, которые они проложили. Они вообще не организованы. Это у вас в Штатах они прямые, так?
Ну, вы можете приехать в Сиэтл и изменить свое мнение, но в целом, боюсь что так. Наши города выглядят так, словно решетки для воздуха.
Наши поселки и города раскиданы вдоль дорог после сотен лет строительства, так что города — это хаос. И это выход для нас — сделать хаос в игре.
Так что вы можете идти по маленькой дорожке и заметите, что она совсем не прямая и на ней нет никаких указателей. Мы смотрели на карты средневековых городов и должны сказать, что именно так дороги и должны выглядеть в игре. А если мы хотели взглянуть на растительность, мы пользовались Google Earth.
Мы хотим, чтобы игра была как можно более реалистична, но в тоже время фэнтезийна. Не поймите меня неправильно — я люблю фэнтезийный Lord of the Rings, но люди любят видеть что-то близкое к реальности.
Я заметил, что есть четкое различие в растительности между полями у Новиграда и болотами в Ничейных землях.
Да! У нас есть художник, который делал растительность для The Witcher 2, и он отвечает за растительность в The Witcher 3. Он гуру в вопросах ботаники. Он знает все, что нам надо: как и в какое время года растения растут, где и когда всходят.
Когда мы сказали ему, что хотим видеть подсолнухи, он ответил: "Окей, поместите их туда-то. Вот это растет тут, а эти два вида не могут расти рядом. Эти кусты растут только в холодном климате, так что мы посадим их на островах". Я не могу вспомнить название, но мы посадили красно-фиолетовый куст на побережье.
Мы смотрим на условия и спрашиваем себя: что здесь может быть? Березы на островах, сосны на скалах. Мы также смотрим на местность и спрашиваем: как люди получают материалы и из чего они строят здания? Если вы понимаете, мы даем им региональное разделение, основанное на географии. К примеру, если у нас есть рыбак, то он живет на побережье, где живут охотники на китов.
Да, у нас будут охотники на китов! Что может из себя представлять деревня таких охотников? На побережье могут быть и другие деревни, другие жители. Ныряльщики за жемчужинами, например. Каждая деревня имеет значение. Звучит странно в логике фэнтезийной игры, но... Вы понимаете, что я имею в виду?
Мы много говорили о постоянстве природы, но я заметил большой уровень разнообразия в живой природе. Щебетание птиц, например, разное в каждой области. Нас ждет разнообразие так же, как с растениями и ресурсами? Как эта сторона природы проявляется в The Witcher 3?
Вы видели демо в зоне Warner Bros. [на E3]? Деймон делал презентацию, его основной задачей было структурировать экосистемы и принять решение по всем животным.
Траектория полетов птиц близка к реальности. У них есть определенные шаблоны полетов по одному или в группах. Олени и козы ходят к своим любимым кустам, чтобы поесть. Волки охотятся стаями, гуси агрессивные! Грубо говоря, вы можете запустить The Witcher 3, расслабиться и смотреть, как мир живет без вашего участия. Ты не имеешь значения, ты просто часть мира. Мир существует, с тобой или без тебя.
Это то, что действительно важно в игре. У нас есть животные, но есть и монстры, которые тоже являются частью экосистемы. У нас нет боссов в их традиционном понимании. Боссы в конце уровней, а у нас – монстры. И, выслеживая монстра, вы сможете увидеть, где этот монстр был, как он ходил и что делал, пока вас не было.
Есть еще кое-что. В демо вы видели, как были убиты бандиты. Когда кто-то или что-то умирает в мире The Witcher 3, его туша/тело привлекает зверей и монстров. Поэтому когда вы кого-то убиваете, то заметите, что некоторые монстры среагируют на это. Поэтому вы можете просто сидеть и ждать в ожидании "большой рыбы".
Я также видел детей в Новиграде и детей в Ничейных землях, которые напевали различные детские стишки. И у последних они были достаточно мрачными. Расскажите, как CDPR написали их?
Мы писали стишки для серого мира. Где нет правильных вещей и нет неправильных. Нет рыцарей в сверкающих доспехах. У людей свои собственные планы, а война порвала мир на части. У многих из этих детей родители погибли или отказались от них.
Они там для того, чтобы показать жизнь людей и различные условия мира. В Ничейных землях нет мастеров или богов — люди придумали своих. Там разгуливают монстры и бандиты, так что вы часто будешь слышать про смерть. Это своего рода вещь, которую мы хотели посмотреть и реализовать в плане культуры в игре.
На этом все. Нет, еще раз — агрессивные гуси!
теги: cdprojectred, e3-2014
Новости 520
Изображения 9