Рассвет и полдень RPG: Icewind Dale
Конечно же, ролевики знают все проекты, вышедшие из-под пера ролевого тендема Black Isle и Interplay. Но наверняка современные игроки даже не слышали о многих из них. Сегодня речь пойдёт о промёрзшей до программного кода игре, которая порой холодила даже больше, чем морозные зимние вечера…
Добро пожаловать в Долину Ледяного Ветра!
Icewind Dale (2000 г.)
Сеттин Forgotten Realms по праву можно считать одним из самых крупных в игровой индустрии. Да и что ж тут говорить, пожалуй, и в литературе тоже.
Взяв своё начало из фантазий Эда Гринвуда, Forgotten Realms перерос в ключевой сеттинг Dungeons & Dragons и оброс тысячью деталей. Многие писали про эту вселенную, но одного автора знают все без исключения: Роберт Сальваторе популяризировал «Забытые Королевства» и начал он свои творческие похождения в королевстве Фэйрун как раз с трилогии, носящей название «Долина Ледяного Ветра». Именно в этой трилогии впервые появился темный эльф Дриззт До'Урден (Drizzt Do’Urden), для смягчения звучания, в России переименованный в Дзирта.
На основе первой трилогии и была сделана игра Icewind Dale, впоследствии ставшей классикой, едва ли уступавшей другим проектам о вселенной Forgotten Realms. Речь в игре шла о событиях, происходивших за несколько десятилетий до произведений Сальваторе. Но рука мастера чувствуется всюду.
Игра повествует о покрытой льдами долине, отгороженной от остального Фэйруна Хребтом Мира. В этом забытом всеми богами месте, царит древняя варварская атмосфера, схожая со Скандинавией образца поэмы о Беовульфе. Суровые люди живут в Десяти Городах, ютящихся среди ледников и отвесных горных хребтов.
Много тайн скрыто подо льдами Долины. Здесь и древние гробницы, полные всевозможной нежити, чья плоть обветрилась и оледенела. Тролли бродят по старым крепостям, а чудовищные твари вселенной «Забытых Королевств» перемешаны с йети, гоблинами, духами и варварами.
Самое важное, что можно сказать про Icewind Dale – это шикарный визуальный стиль. Во времена, когда игра создавалась, не было принято делать трёхмерные модели. Изометрия позволяла рисовать великолепные подробнейшие фоны, которые легко можно сравнить с качественными артами. Благодаря такому подходу, ледяные пустоши полны деталей и неподвластны времени.
А благодаря грамотному дизайну и отлаженному балансу, прохождение игры превращалось в полноценное испытание
Но в отличие от старших собратьев, Icewind Dale базировался на партийных и продуманных сражениях. В самом начале игрок создавал не одного персонажа, как принято в RPG, а сразу шестерых и в зависимости от выбранных классов и грамотной их комбинации, сложность игры могла сильно меняться.
Как водится, маги были очень слабыми и в ближнем бою ничего не способны противопоставить воинам. Но один маг с огнём мог сильно облегчить жизнь в сражении с уже упомянутыми ледяными троллями. А клирик буквально спасал жизнь, так как отдых на локациях традиционно приводил к случайным стычкам.
Вообще, геймплейные акценты Icewind Dale схожи скорее с Diablo, чем с Baldur’s Gate. Отчего сильно пострадала социальная часть. Диалоги в игре сведены к минимуму и подают только общую информацию. Торговля не сильно зависит от развитых навыков, да и убеждать особенно некого. Порой случалось, что игрок не заглядывал в поселение по пять часов подряд – попросту углублялся в очередное подземелье и пробивался через толпы врагов. А заниматься под землёй было чем: вскрывать сундуки, обезвреживать ловушки, искать тайники и попросту выживать. Прокачка играла немалую роль, и каждое очко навыков меняло те или иные аспекты сражения.
А уж путешествуя по руинам древнего храма с характерной примесью стимпанка, отвлекаться на разговоры и вовсе не хотелось. Временами история напоминала о себе, так как сюжет Icewind Dale был отнюдь не простым и сильно цеплял благодаря почерку Сальваторе. Встречались и неожиданные повороты, а концовка и вовсе оставляла чувство глубокого удовлетворения. Были в Долине Ледяного Ветра и драконы, и киты, вмёрзшие во льды, а один только вид останков огнедышащего ящера вызывал чувство восторга.
Атмосфера глубокой древности вкупе с пронзающим морозом дополняла прелести игры. А стоит присовокупить сюда саундтрек за авторством Джереми Соула, вырисовывается практически полноценный шедевр классики.
На фоне старших собратьев игре не хватало глубины, но индивидуальности у неё было не отнять. Джереми Соул (кстати, он автор саундтрека для многих известных RPG, в том числе и Skyrim), Сальваторе и мастера жанра из Black Isle сотворили действительно увлекательное приключение, берущее своё начало в рыбацкой деревушке Истхейвен, и проходящее через Долину подобно красной нити. При этом затронув поселение Кулдахар, ютящееся в корнях Великого Дуба, и подняв из-под земли сотни мертвецов, почуявших пришествие древнего зла. И это лишь малая часть Icewind Dale!
Спасибо за внимание!
Статью подготовил Филипп Робозеров.