Рассвет и полдень RPG: Fallout 2
В эпоху рассвета RPG родилось сразу же несколько ролевых сеттингов, и одним из ключевых и основополагающих был постапокалипсис, изначально фигурирующий во множестве маленьких проектов, но после вышедшего в 1988 году Wasteland, наконец-то, нашел свою ролевую нишу. Развитием идей «Пустоши» стал уже легендарный Fallout. Начало серия получила в 1997 году и по сей день не имеет финала. Но мы не будем говорить о рассвете или закате. Сегодня пришла пора двинуться в путешествие ради ГЭКК.
Fallout 2 (1998 г.)
Именно вторая часть знаменитой серии навсегда запала в сердца поклонников. История про выходца из Убежища 13, отправившегося на поиски водяного чипа, конечно же, была хороша и оригинальна. Но она загоняла игроков в определённые рамки. Так или иначе, приходилось спешить, искать альтернативные решения и наблюдать, как родное убежище погибает. Она завершилась, чтобы дать старт чему-то значительно большему и воистину эпохальному – второму путешествию по выжженной пустоши.
Для начала стоит ввести вас в курс дела. Наверняка далеко не все знакомы с серией, потому основы вымышленного мира необходимо подать хотя бы под соусом фанатских придыханий.
Перед нами мир, переживший ядерную катастрофу. Группы людей выживают в старых подземных убежищах. Это небольшие сообщества, со своей культурой, готовые до последнего защищать свой маленький мирок. Тем временем, на поверхности миром правят мутанты и чудовища – это на первый взгляд.
Второй взгляд куда точнее. Цивилизация понемногу поднимается из руин, разом переживая несколько эпох. Тут есть и почти средневековые поселения, где люди защищаются копьями, есть и развитые города, полные современных технологий.
Мир понемногу оправляется от чудовищной войны и её последствий. Какая-никакая власть делит регионы между собой. Многочисленные банды понемногу начинают распадаться или превращаться в законников. Ведь в этом мире правят лишь те, кто способен за себя постоять.
А мир огромен. Трудно с уверенностью сказать, нашли ли игроки все секреты, которые он таит. Пустошь сродни сказочному Джинну крутит перед нами сотнями возможностей и прячет их в рукав, словно фокусник. Случайные встречи, обязательные события – всего этого настолько много, что не счесть. Этот мир – загадка, мир, который можно исследовать почти бесконечно. Мир неограниченных возможностей.
И даже развитие персонажа полно вариаций, которые не снились ни одной из современных ролевых игр. Пожалуй, с чистой совестью можно сказать, что Fallout 2 по сей день не превзойдён.
Трудно объяснить, в чём его очарование. В нагнетающей и успокаивающей музыке? В системе развития S.P.E.C.I.A.L. или в браминах и гекко (двухголовых коровах и ящерицах). В сотне отсылок к всевозможным произведениям или собственной философии?
Fallout 2 не заставляет нас заниматься чем-то определённым. В этой игре не нужно быть убийцей. Её вообще можно пройти без единого выстрела. Достаточен подвешенный язык и умение выбирать толковые строчки в диалогах.
Это история не про спасение мира, а про попытку защитить свою деревню от окружающего мира. Ведь мы отправляемся в опасный путь чтобы найти ГЭКК – устройство, способное преобразить пустошь в роскошный оазис. Но на деле мы стали ещё одним заложником пустоши. Её новой жертвой, очередным Безумным Максом, если вам угодно… Надеюсь, каждый из вас хоть раз в жизни почувствует это очарование Джинна пустоши.
Когда-нибудь мы ещё вернёмся в этот постапокалипсический мир, чтобы заглянуть в дождливый полдень RPG и разобраться со современным Fallout.
На сегодня всё, дорогие читатели.
Автор: Робозёров Филипп
теги: рассвет и полдень rpg
Статьи 1