Risen 3: Эксклюзивное интервью о движке, системных требования и DirectX 12 vs. Mantle
Сегодня мы можем предложить вам не только информацию про системные требования, которые, впрочем, выглядят вполне щадящими, а также интервью, полное технических подробностей, которое журнал PC Games Hardware провел с Филиппом Краузе, главным программистом в Risen 3, и Штефаном Калверамом, остветственным за сюжет.
Через пять недель, параллельно с выставкой Gamescom, выйдет третья часть серии Risen, а информации о технической составляющей игры практически нет. Это белое пятно на карте мы и хотим сегодня убрать.
PCGH: Со времени Risen 2 прошло немногим больше двух лет. Насколько изменился движок после переноса его на Deferred-Renderer? Если ли какие-то совершенно новые характеристики или улучшения?
Philipp Krause: В Risen 2 мы использовали Light-Prepass-Renderer. Этот, так называемый, G-Pass содержит в себе данные, касаемо Depth (глубины) и MRT (Multiple Render Target), а также рендерит нормальные и спекулярные компоненты в другой MRT. В Risen 3 мы перешли на Full Deferred Renderer с Physical Based Shading. Также в рендеры были интегрированы Soft Shadows и Volumetric Fog Shadows.
PCGH: Вы все еще пользуетесь собственным движком, так как движки «с рынка» не ваш конёк?
Philipp Krause: Мы постоянно улучшаем наш движок и подстраиваем его под наши нужды. Купленные движки без сомнения обладают своими достоинствами, но для нас это значит лишь то, что придется перестраиваться и подстраивать рабочий процесс – как раз-таки что касается структуры многоуровневых квестов.
PCGH: Что может ваш движок из того, чего не могут Unreal Engine или Cryengine?
Philipp Krause: Мы затратили огромное количество времени, чтобы сделать сложную игровую механику, которая позволяет создавать понятные и «безбаговые» квестовые системы. Для этого мы создали алгоритмы, которые скроены под наши нужды и задачи. Мы разделили все инструменты на различные рабочие зоны. Все наши файлы сохраняются в одну базу данных и к ним можно получить доступ из одного редактора.
PCGH: Вы обещаете очень изменчивый мир. Будут ли улучшения в детализации (текстурах и количестве полигонов) у деревьев, скал и т.д. по сравнению с Risen 2?
Philipp Krause: Детализация выше, чем в Risen 2, но количество полигонов не обязательно повышать. Мы использовали данные нам ресурсы гораздо лучше, создав, тем самым, детальный игровой мир.
PCGH: Будет ли снова в игре встроенное сглаживание? И если да, то какой прием вы для этого используете?
Philipp Krause: Да, мы используем FXAA.
PCGH: В Risen 2 по большей части была задействована видеокарта, если выставить детали на максимум. Как обстоит дело с Risen 3? Будет ли здесь больше загружен процессор или опять-таки видеокарта?
Philipp Krause: Видеокарта в большинстве компьютеров лишь горлышко от бутылки. Мы добились того, чтобы улучшить в Risen 3 поддержку многоядерности процессоров, так что процессор будет больше задействован в данном случае.
PCGH: Вы следили за дискуссиями на тему Mantle против DirectX12? Можете сказать что-то по этому поводу?
Philipp Krause: Обе эти системы интересны по-своему. Но мы слишком маленькая фирма и не можем предложить поддержку DirectX12 и Mantle, по этой причине DirectX12 интересует нас больше.
PCGH: Risen 3 выйдет перед новым Dragon Age (Октябрь 2014) и The Witcher (2015). Для вас эти игры конкуренты или вы просто делаете «свое дело»?
Stefan Kalveram: Конечно, мы играем в другие игры и следим за их разработкой. Но, в конце концов, самое важное – это сделать лучшей именно свою игру. В итоге покупатель решает, за что он отдаст свои деньги. Поэтому для нас важно создать «нашу» игру и показать наши сильные стороны. У кого есть желание поиграть именно в игру от Piranha Bytes, желание того мы исполним в полной мере.
PCGH: Спасибо за интервью!
теги: directx, piranhabytes
Новости 118
Статьи 1
Изображения 9