Интервью
Tales of Walenir, The (Валенир): Истории Валенира
Василий Кашников: Здравствуйте. Меня зовут Василий Кашников, я являюсь руководителем проекта и представителем нашей команды в России. Директором нашей команды, и по совместительству ведущим программистом является Иван Никитин, который на данный момент проживает в Чикаго. Работа над проектом осуществляется удаленно, что, безусловно, помогает при поиске новых кадров, но в тоже время создает определенные сложности в работе. На данный момент команда насчитывает более 25 человек, в нашем штате числятся сотрудники со всех концов России, а также ближнего зарубежья; Белоруссии, Украины. Со своим проектом команда неоднократно выставлялась на Конференции разработчиков Компьютерных Игр (КРИ 2004, 2005, 2006) с неизменными положительными отзывами со стороны издателей и других российских разработчиков.
История команды начинается в 2004 году, когда, насчитывая чуть более десяти человек в штате, мы решились показать технологическую демо-версию проекта на КРИ. Проект произвел сильное впечатление на участников конференции. И с этого момента, работа пошла в усиленном режиме. За два года разработки команда четко позиционировала свою цель - заявить о себе качественным, интересным дебютным проектом.
RPGArea: Как родилась идея создания игры и почему именно RPG?
ВК: Идея создания игры зрела около двух лет, с 2002 года. За это время была предпринята попытка создать глобальную ролевую игру, с разнообразным и оригинальным миром, впоследствии некоторые наработки того периода легли в основу нынешнего Валенира. RPG - это развивающийся жанр, который к моменту выхода игры, мы надеемся, останется не менее популярным. Однако он же и один из самых сложных, поэтому по прошествии нескольких лет разработки, мы стараемся трезво оценивать свои возможности, а потому позиционируем Валенир как RPG с элементами экшна.
RPGArea: Движок игры, это полностью ваше детище или же он был локализован и доработан? Завершён ли он на данный момент или же ещё ведётся доработка?
ВК: Движок игры (Temper Engine) - полностью наша разработка. Он разрабатывается с 2003 года, и уже один раз успел поменять название с QRI Engine на благородное и патриотичное - Temper Engine. Несмотря на солидный срок разработки, работы по его модернизации и улучшению все еще ведутся. Мы надеемся, что благодаря своей модульности, он сможет оставаться на хорошем технологическом уровне еще очень долго.
RPGArea: Кто работал над сюжетом, и на какой стадии в настоящий момент находится его проработка?
ВК: Над сюжетом работал Никита Панкратьев, однако весной 2006 года он покинул проект, и сейчас консультирует наших гейм-дизайнеров. На данный момент, готова сюжетная канва, основные сюжетные ходы и события, собственно начинается работа над деталями. Дизайн-отдел и сценаристы будут потихоньку 'обрастать мясом' сюжетный 'скелет'.
RPGArea: В описании сюжета у вас на
ВК: Все, что может двигать обычным человеком, которым игрок и начнет свой путь по Валениру. Желание выжить, отомстить, узнать сокрытое веками, обрести власть и могущество, быть может, спасти мир или ввергнуть его в хаос, но для этого придется изрядно постараться. Мы постараемся дать понять, что спасать мир это действительно скучно, когда есть дела и поважней.
Наконец, боги обещают награду за свое воплощение - различные боги преследуют различные цели, и награда будет также, отличаться - все зависит от игрока.
RPGArea: У вас на сайте упомянуто 3 магических класса персонажей. Но, тем не менее, оружие ближнего боя присутствует в полном объёме. Как это всё согласуется между собой?
ВК: Воинское дело - необходимое умение. Ведь и у Мага бывает, кончаются магические силы, или нет времени творить мощное заклинание, наконец, некоторых противников просто не волнует, владеет игрок магией или нет, щеголяя стопроцентной невосприимчивостью к молниям, фаерболлам и тому подобным хлопушкам.
RPGArea: И всё же. Будут ли классы персонажей, для которых контактный бой будет основным?
ВК: Нет, таких классов не будет. Если игрок отказывается использовать магию - он идет против самой сути Валенира, и вряд ли долго протянет в насыщенном магией воздухе этого острова.
RPGArea: Продолжая предыдущий вопрос: почему вы решили отказаться от стрелкового и метательного оружия? Что повлияло на такое решение?
ВК: Логика. Вот Вы, стали бы прибегать к долго-заряжающемуся, и неточному арбалету, имея способность мгновенно ударить противника молнией со стопроцентной вероятностью попадания?
RPGArea: Кстати мультиплеер по-прежнему не планируется?
ВК: Нет, пока не планируем. Возможно в аддонах, но не в релизе.
RPGArea: Скажите, были ли в процессе разработки игры какие-нибудь смешные, курьёзные случаи?
ВК: Были и немало, может быть, позже мы откроем раздел на сайте посвященный им. Вообще - весь процесс разработки - один большой курьезный случай, если ко всему, в том числе и проблемам, относиться с юмором. И зачастую - это помогает не только остаться на плаву, но и перейти на качественно новый уровень.
RPGArea: А что на счёт издателя. Есть какие-нибудь наработки?
ВК: У нас ситуация такая - к нам уже неоднократно обращались как отечественные, так и зарубежные издатели. И со многими из них мы держим хороший контакт, однако не хотим брать финансирование до тех пор, пока не сделаем стабильную альфа версию - это даст нам уверенность, что мы сможем закончить проект на должном уровне качества, а также позволит нам меньше зависеть от издателя.
RPGArea: Намечены ли уже сроки релиза?
ВК: К сожалению, сложно расставить ориентиры, однако, вероятно, не раньше I квартала 2008.
RPGArea: Скажите пару слов о ваших планах на ближайшее будущее.
ВК: Мы планируем продолжать разработку проекта, в скором времени,
начнем активную поддержку и развитие форума, продолжим регулярно пополнять и
обновлять наш сайт и сайт проекта.
RPGArea: Хотим поблагодарить вас за ваши интересные ответы. Команда RPGArea впечатлена вашим проектом. Ждём с нетерпением поступлений новых материалов. Всего доброго и успехов вам в вашей работе.
ВК: До свидания.
Дата публикации: 22.01.2007 |
Новости 2
Статьи 2
Изображения 9
Файлы 1
FAQ/ЧАВО 1