Интервью
Интервью с Андреем Ляпичевым (Lionwood Studios)
О себе и геймдеве
Добрый день, Андрей! Расскажи немного о себе. Почему решил разрабатывать игры?
Рассказ будет очень коротким. С раннего детства познакомился с ПК. С 286-ой моделью. Первые же увиденные мной игры определили туманное будущее. Вопроса «почему?» не было. Я просто знал, что это мое. Что именно этим я и хочу, и буду заниматься. Первое место работы - игровая компания. Все, чем я живу и дышу – игры и игровая индустрия. Узкая специализация делает меня абсолютно неинтересным человеком и скверным собеседником в отношении других сфер деятельности человека. Политика, спорт, кулинария, театр, книги, философия… начните говорить об этом, и если не увидите глупого выражения на моем лице, то скорей всего, лишь потому, что я уже уснул.
Почему после нескольких лет ты ушел в indie?
Это решение зрело давно. Но долгое время не было оформлено в виде принятого решения. В те годы, когда я начинал, не было принято быть независимым. Свою контору иметь было можно. Но термина «независимый разработчик» по-настоящему тогда не было. Десятка с лишним лет хватило, чтобы набрать необходимые знания. Иллюзии о том, что в индустрии делают игры, развеялись уже через пару лет работы в ней. Может быть, мне просто не повезло оказаться в хорошей конторе, не знаю. Но все, что делалось, никогда не имело того, что необходимо каждой игре. Души.
Это давило. Ровно, как и некомпетентное руководство. Быть инструментом в руках знающего человека не страшно. Так и должно быть. Но быть марионеткой в руках людей, не имеющих никакого представления о том, как делаются игры… это страшно. Даже если платят хорошие деньги. А инди… инди – это свобода. Быть может голодная, без средств, без производственных мощностей. Но свобода.
Как проходил/ощущался переход от крупных проектов к indie?
Легко. Когда ты знаешь, что и как работает, когда ты знаешь, из чего собираются игры, и знаешь что нужно делать, все что остается – просто работать. Есть, правда, два серьезных ограничения. Отсутствие толковых и надежных спецов. «Отсутствие» вытекает из нулевого бюджета. В крупных проектах за тебя уже все продумано. Ты просто работаешь на кого-либо. В своих проектах ты вынужден решать все проблемы сам.
Удалось обрести независимость, которой зачастую не хватает творческим людям при работе в больших корпорациях?
Конечно. Моя голодная независимость всегда при мне.
Что нравится рисовать больше всего? Почему?
Все что связано со старением. Тлен. Коррозия. Эрозия. Эти процессы сопровождают жизнь любого объекта. Именно они делают его аутентичным. Одна и та же банка старого чая может умереть разными способами. И каждый из них сделает ее особенной. Уникальной. В отношении природы и объектов деятельности человека их старение и смерть куда интересней их жизни. Поэтому, конечно, любимая тема это пост-апокалиптика.
Если я встречаю какую-нибудь интересную пост-апокалиптическую игру, мне сразу хочется для нее что-то сделать. Именно поэтому я с восторгом отнесся к концепции Frozen State, и сразу же после выхода игры Underrail в Стим нарисовал небольшой фан-постер и скетчи-мысли по поводу более удобного интерфейса. Меня часто можно видеть там, где прошлась радиация или там, где умирает чей-то игровой мир.
Про “Готику”
Ты работал над моделями и текстурами к проекту Arcania: Gothic 4. Как Spellbound вышли на тебя? Мы знаем, что это сопровождалось какой-то смешной историей - можно подробнее?
Смешная история уже началась. Когда вы озвучили этот вопрос. Наверняка вам известно, что каждый артист старается сделать свое портфолио ярче. Как хвост у павлина. Иначе вас просто никто не заметит. На людей всегда магически действуют слова «участвовал в ААА-проекте», или небрежно брошенное в баре «когда я работал над Готикой». Степень участия в том или ином проекте участник частенько опускает.
Я работал над «Готикой» будучи в составе аутсорс-конторы. То есть Spellbound никак на меня не выходили. Моей задачей были мобы, как одна из обычных, рутинных задач. Точно также над ними работали другие люди. Десятки других людей. С позиции значимого вклада в разработку «Готики» мой вклад нулевой. Или это вклад песчинки в формирование дюны, состоящий из этого песка. Точно также Fallout 3 может состоять из кучи заказанных где-то моделей. Может ли создавший кирпич, из которых затем было собранно здание, сказать, что является работником на этой стройке? И да, и нет.
Удалось поработать с Владимиром Игнатовым?
Понятия не имею, кто это. Простите.
Как относишься к оригинальной серии Gothic? Знаком с трилогией?
Отношусь замечательно. Как и к любой другой хорошей RPG. Даже если она неоднозначна. В играх серии «Готик» достаточно плюсов, чтобы считать эти игры хорошими RPG.
“Пираньи” не звали пофрилансить? :)
Нет. Если бы позвали, то я, скорей всего, не отказался бы. Мне нравится работать с западными заказчиками. Они работают иначе. По-другому. Я бы сказал более профессионально. Хотя и здесь бывают проблемы. Даже на уровне психологии. Кроме того раз на раз не приходится.
Про After Reset
Ты делал арты для первой кампании After Reset на Kickstarter. Как познакомился с разработчиками? Арты к игре - твоя инициатива?
Да. Я делал промо-сет для первой кампании по сбору средств на Кикстартере. Арты к игре – не моя инициатива. Это заказная работа. Как выяснилось позже, разработчики вышли на меня, увидев фан-арт к игре Wasteland 2, и другие работы пост-апокалиптической тематики. Должен сразу сказать, что фан-арт и заказ – это две принципиально разные вещи. Первое делается для души, на волне эмоций, а второе – это директива со стороны заказчика. Несмотря на очевидность этих вещей, многие полагают, что идеи художника и исполнение – это его «вижен». Ничего подобного. Как и что рисовать решает тот, кто заказывает музыку.
Тем не менее «Мистер Никсон» (так называет себя главный разработчик) и результат его работы понравились мне настолько, что я даже написал публикацию на Хабре. В свободное от работы время я помогаю публикациями тем разработчикам, которые нуждаются в том, чтобы их заметило как можно больше количество людей. Таких разработчиков много. И им хочется помогать. И словом, и делом. Эти люди, зачастую чуждые пиару, наше с вами игровое будущее. Проекты Insomnia, Frozen State и другие это наши, отечественные разработки. Не помочь им, имея на то возможность кощунство.
Удалось поучаствовать в разработке игры?
Помимо артов я сделал несколько мелких вещей, которые не заслуживают упоминания, и дал ряд консультаций. Инди больше напоминают корабли, бороздящие моря и океаны, поэтому встреча двух кораблей не является чем-то удивительным. Мы регулярно переписываемся. Общаемся. Без ремарок и политеса. Несколько дней назад я беседовал с разработчиками Frozen State, до этого были другие беседы и другие встречи. Тем не менее, в разработке игрового контента к AR я не участвовал. Только промо-арт.
Сейчас ребята запустили кампанию во второй раз. Как считаешь, их ждет успех? Что вообще думаешь об игре?
Я думаю, что они упрямы. И это хорошее качество. В том, что в этот раз кампания по сбору средств, пройдет успешно, я не сомневаюсь. Во-первых, они решили делать пролог, а не всю игру разом. Во-вторых, сумма, заявленная в этот раз, отличается от практически миллиона долларов прошлого захода. Так что все шансы на успех есть. Кроме того, мистер Никсон хорошо подготовился к этой кампании. И с точки зрения информации, и с точки зрения концептуальной базы.
О самой игре пока говорить рано. Слишком много заявленных вещей напоминают игру мечты. Это уже само по себе опасно. Слишком много вещей, которые не только мне кажутся заимствованными из других популярных игр, фильмов и книг. Тем не менее, все зависит от того, как именно это будет подано в игре. В конце концов, разработчикам приходиться раскручиваться самостоятельно. И не мне судить о выборе стратегии раскрутки. А вот результат работы обычно говорит сам за себя. И то, что я видел, хотя бы выглядит на порядки красивее, чем Wasteland 2, к примеру.
Про Wasteland
И еще поговорим о постап-играх… В то время, когда Брайн Фарго запустил сбор средств для Wasteland 2 на Кикстартере, ты сделал огромное количество артов на тему игры, подготовил презентацию и отправил ее команде inXile. Что тебя подвигло на это?
Об этом можно было бы рассказывать долго, но мы, конечно же, выберем более оптимальный вариант. Чтобы не утомлять читателя. Браен Фарго – это символ, одно из громких имен ушедшей эпохи. Поэтому новость о его выход на Кикстартер следом за Тимом Шафером послужила мощнейшим толчком. Не только для меня. Вперед колыхнулся весь игровой мир. И разработчики, и геймеры.
Не секрет, что жанр пост-апокалиптических RPG на данный момент на рынке представлен крайне скудно. За исключением серии Fallout от Bethesda подобной тематики считай, что нет. Тем более изометрических. Тем более игр пошаговых. Как можно было пропустить это явление мимо? У меня была идея представить на суд inXile Entertainment и Браена Фарго некую презентацию. Из трех-четырех работ. Но когда я начал работать над первой из них, то понял, что Wasteland 2 нуждается в чем-то большем.
В массированной поддержке. В «разогреве» на фоне. Так малоизвестные группы разогревают публику перед настоящим концертом. Под настоящим концертом я понимаю Андре Валлина, артов которого ждали с нетерпением. Кроме того, создав некую целостную концепцию, можно было предложить разработчикам некий вижен. Повлиять как-то на разрабатываемую игру.
Все время как шла кампания по сбору средств, я рисовал, не останавливаясь, прерываясь разве что на сон и на комментарии к работам. Пожалуй, так я не работал и за самую лучшую из своих зарплат. Некие рабочие дни в этом арт-запое составляли по 16-18 часов в сутки. И как следствие, к окончанию этой работы я имел более 50 изображений самого разного плана. От продакшен-арта до беглых зарисовок и комических скетчей «на злобу дня». Т.е. актуальных лишь для какого-то конкретного случая. Вроде боязни клоунов со стороны Криса Авеллона.
Вне сомнения я хотел работать с inXile как фрилансер. Помню, что даже потерял текущую работу, занимаясь этими рисунками. Правда, если честно я был так увлечен, что и не заметил этого. И не жалею об этом.
Удалось пообщаться с Брайном напрямую? Почему сотрудничество в итоге не срослось?
Да. Конечно. После первого же арта. Браен крайне вежливо спросил, может ли он использовать эти арты на Фейсбуке, как обложки и т.д. Я сделал ряд нарезок, специально под промо-арт, и продолжил заниматься своим делом. Браен в ответ на мою переписку несколько раз ответил, что ему нравится страсть, с которой я рисую, и что он не забудет обо мне и о моем предложении. Речь шла о помощи в разработке Wasteland 2.
Уже после кампании Браен Фарго направил меня к Крису Кенанну, для обсуждения деталей. Тут меня и ждал сюрприз. Когда я спросил, каковы условия соглашения, то мне ответили что-то вроде: «Должно быть, вы не совсем верно поняли термин «соглашения». Вся работа осуществляется на добровольных началах. Любой фанат счел бы за честь участвовать в разработке такой игры как Wasteland 2». На повторный вопрос о деньгах я получил ответ о том, что все ресурсы уже распределены, и других вариантов быть не может. Напоследок я отметил, что мы вроде как взрослые люди, имеем обязательства, и как минимум должны заботиться о своих семьях, и что разработка игр таких масштабов, с полноценной занятостью, не подразумевает благотворительности. Мы вежливо попрощались и разошлись, как в море корабли.
Сам уже поиграл в Wasteland 2? Может быть, поделишься впечатлениями?
Еще с первых скриншотов стало понятно, что Андре Валин является приглашенным артистом. С громким именем и впечатляющими работами. Однако в круг его задач не входила разработка стилистики игры. Портреты персонажей, промо-арт – да. Но в остальном его рука не чувствуется. То есть с самого начала у W2 отсутствовал художественный стиль и единство арта как класс. Не говоря уже о том, что уровни собирались из самого дешевого контента, вместе с тем контентом, который изготовили фанаты. Эти модели и текстуры никто не сводил воедино, «приемки качества» не было, и потому игра выглядит как низкобюджетный трешачок.
Тоже касается и тактической составляющей. В одном из интервью Браен Фарго сказал, что W2 более всего походит на FT:BOS, чем на другие игры серии Fallout. С точки зрения функционала W2 и рядом не лежит с FT:BOS. Тоже касается и ролевой системы, из которой буквально несколько дней назад были выкинуты перки/трейты, стелс со словами «нам сложно сбалансировать». Меня несколько смущают упомянутые ранее «игра старой школы», «игра от легендарных разработчиков», «продолжение Матери всех пост-апокалиптических RPG» и заявленные сегодня «сложно сбалансировать», «мы убрали перки», «мы убрали стелс». Что остается? Скудная ролевая система и купированная тактическая игра?
В общем и целом впечатления от игры негативные. Их не спасают ни тексты, ни музыка Марка Моргана. И это не связано с разногласиями, имевшими место быть ранее. Стилистика и арт игры W2 действительно слабоваты. Если Браен Фарго планировал знакомить нового игрока с классикой, то это явно не стоило делать таким образом. Так как мы, разработчики, несем ответственность за формирование вкуса у аудитории. И если мы позволяем себе гнать халтуру – мы сознательно гробим вкус игрока. Сказать, что я разочарован W2 – значит, ничего не сказать.
Я провел свои тесты и выяснил, что на движке Unity, даже при необходимости делать собственный контент, за две недели создаются скриншоты, выглядящие куда богаче, чем скриншоты Wasteland 2. Что, на мой взгляд, очень хорошо иллюстрирует халтуру в плане разработки визуального стиля игры. Если всего один человек за две-три недели способен сделать что-то лучше, чем целая контора полная людей – это тревожный звонок.
Про будущие планы и обращение к игрокам
Над чем работаешь сейчас? Какими планами на будущее можешь поделиться?
Над собственной ролевой игрой. Если быть точным – над симулятором выживания с элементами ролевой игры. Пост-апокалиптический сеттинг. Стилистика 60-ых. Разработка идет на базе документа, написанного еще в 2009 году. Когда я покидал индустрию, был полон радужных надежд и полагал, что у меня все будет хорошо. Однако не рассчитал денег и сил. Поэтому Project Serenity лег в долгий ящик. В 2013 году был снова оттуда вынут, из него была выделена одна из игровых механик, которая легла в основу Project Serenity: Finder.
Я понимаю, что силами такой маленькой команды как наша это сделать почти невозможно, но мне уже некуда отступать. Вдохнувший воздух независимости и вставший с колен человек предпочтет сгинуть, но не вставать на колени снова.
Какая твоя самая любимая RPG?
Сложный вопрос. Их много. И среди них сложно выделить любимую. Это и Fallout, и Planescape Torment, и Arcanum. В каждой хорошей игре есть свои изюминки. То, что делает их особенными.
Скажи нашим читателям, с чего им начать в первую очередь, чтобы рисовать игры?
Я бы рекомендовал не рисовать игры, а делать их. И, в первую очередь, как любому младенцу, человеку, прежде всего, нужно научиться ходить. Поэтому начинать стоит с простых вещей и простых жанров. Если вы сумеете развлечь игрока малым – значит, последующее увеличение количества этого «интересного малого» перерастет затем в качество.
Если речь шла о рисовании арта, то здесь я бы не рискнул советовать что-либо. Я не считаю себя докой в этом вопросе. И с каждым новым днем я лишь приоткрываю бездну того, чего я еще не знаю. Вижу открывающиеся горизонты и неизведанный мир. Можно резюмировать этот совет словами Сократа: «Я знаю, что ничего не знаю».
Дата публикации: 12.07.2014 |